GUERRIER |
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Endurance Les guerriers peuvent fortifier leur corps pour encaisser plus de dégâts
+2% à +20% de HP maximum |
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Armure renforcée Les guerriers encaissent les coups mieux que personne en fortifiant leur armure
+1% à +10% d'absorb ajouté à l'armure |
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Maitrise des épées Les guerriers maîtrisent parfaitement leur arme fétiche
+2% à +20% de dégats ajouté aux épées |
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Maitrise de la mélée Les duellistes aiment s'assurer de bien toucher leurs ennemis
+2% à +20% de précision |
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Aura de force Certains guerriers boostent la force de toute leur équipe par leur seule présence
+1.5% à +15% STR pour toute l'équipe |
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Aura de critiques Les guerriers augmentent la maîtrise des armes de leur équipe
+1% à +10% de chances de faire un coup critique pour toute l'équipe |
ZELOTE |
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Maitrise des masses Les zélotes sont entrainés à frapper l'infidèle le plus fort possible
2% à 20% de dégats ajoutés aux masses |
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Bouclier renforcé Le bouclier des zélotes a été renforcé afin de résister aux charges ennemies
1% à 10% de block ajoutés au bouclier |
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Aura de constitution Les Zélotes peuvent pousser leurs alliés à se surpasser
+1% à +10% CONS pour toute l'équipe |
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Aura guerrière Les Zélotes peuvent convaincre leurs alliés de frapper encore plus fort sur l'infidèle
+1% à 10% de dégats ajoutés pour toute l'équipe |
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Aura de blocage Les Zélotes sont entrainés à bloquer les coups, et entrainent leurs camarades à faire de même
+1% à 10% de Block ajoutés pour toute l'équipe |
PALADINS |
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Aura de défense Les Paladins vouent leur vie à la défense des autres, et permettent à leurs alliés de se renforcer
3% à 30% de défense ajoutés à toute l'équipe |
CROISES |
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Bouclier miroir Le bouclier des Croisés est enchanté afin de renvoyer les attaques
5% à 50% des dégats bloqués sont renvoyés
Note : Les sorts frappant plusieurs fois dans un seul tour ne peuvent être que partiellement renvoyés |
CHEVALIERS |
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Maitrise des lances Les chevaliers sont entrainés à frapper les points sensibles
2% à 20% de dégats ajoutés aux lances |
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Casque blindé Le casque des chevaliers est blindé et leur offre une défense non négligeable
0.5% à 5% de block ajoutés
-0.5% à -5% de critiques à l'adversaire |
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Enchainement Les chevaliers peuvent frapper plus vite que quiconque
-20 à -200 a la récupération |
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Concentration Les chevaliers parviennent à anticiper et contrer les mouvements défensifs ennemis
4% à 40% de chances d'annuler le block ennemi |
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Piercing Les chevaliers savent où frapper pour atteindre les parties découvertes de l'ennemi
3% à 30% de chances d'ignorer la défense adverse |
CHAMPIONS |
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Riposte L'expérience du combat du Champion lui permet de riposter à chaque coup reçu au corps à corps
4% à 40% de chances de riposter |
MAITRE D'ARMES |
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Maîtrise parfaite Les maîtres d'armes peuvent tirer le maximum de l'arme qu'ils portent
+0.8 à +8% précision / +0.6 à +6% dégâts
+0.4 à +4% critique / +0.2 à +2% block |
COMBATTANTS |
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Maitrise des haches Les combattants frappent fort. Très fort
2% à 20% de dégats ajoutés aux haches |
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Parade Les combattants peuvent dévier les coups de leurs adversaires
1% à 10% de block ajoutés |
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Frénésie Les combattants sont déjà énervés, mais prendre des coups les enrage encore plus
+1 à +10 STR par coup reçu |
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Frappes assomantes Les combattants frappent tellement fort qu'ils étourdissent régulièrement leurs ennemis
-20 à -200 à la barre d'action de l'ennemi frappé |
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Acharnement Les combattant s'énervent quand leur coup manque leur cible, et s'assurent que le prochain touche au but
+2% à +20% de précision / d'antiblock ajouté au prochain coup en cas d'attaque esquivée / bloquée |
BARBARES |
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Enervement Le barbare est si motivé pour frapper ses ennemis qu'il leur fait parfois 2 coups pour le prix d'1
3% à +30% de chances de frapper 2 fois au lieu d'une |
BERSERKERS |
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Rage Le fait d'être blessé enrage le berserker, décuplant ses forces
+10 STR pour chaque 24 à 15 HP perdus |